Formation Musée

La narration transmedia au musée

Le musée est devenu  un écosystème narratif. Cessez de penser « audioguide » et commencez à penser « univers étendu » pour engager un public qui ne veut plus seulement regarder des vitrines, mais vivre une histoire.

– par Isham Fleury –

Objectifs

  • Comprendre les principes et les enjeux des nouvelles écritures et de la narration transmedia au musée.
  • Acquérir les compétences nécessaires pour concevoir et développer une éditorialisation immersive et transmedia.
  • Maîtriser les outils technologiques et les techniques de narration pour créer une expérience enrichissante pour les visiteurs.
  • Intégrer de manière cohérente les différents médias et supports dans la narration transmedia.

Public concerné

Personnel des musées

Prérequis

Aucun prérequis

Programme

Introduction aux nouvelles écritures et à la narration transmedia

  • Les fondements des nouvelles écritures et de la narration transmedia au musée.
  • Analyse des attentes et des intérêts des visiteurs en matière de narration immersive.
  • Éthique et déontologie dans la conception d’une éditorialisation transmedia.

Conception d’une éditorialisation transmedia immersive

  • Identification des objectifs et des messages clés de l’éditorialisation.
  • Choix des supports et des médias adaptés : textes, images, vidéos, réalité augmentée, réalité virtuelle, etc.
  • Construction d’une structure narrative cohérente et engageante pour les visiteurs.

Développement technologique de l’éditorialisation transmedia

  • Sélection des outils technologiques appropriés : plateformes de création, de publication et de diffusion.
  • Intégration des différents médias et supports dans l’expérience immersive : scénarios interactifs, applications mobiles, bornes interactives, etc.
  • Adaptation de l’ergonomie et de l’accessibilité de l’éditorialisation transmedia aux différents dispositifs.

Techniques de narration immersive et interactivité

  • Utilisation des techniques de narration immersives : son, vidéo, réalité augmentée, etc.
  • Création d’interactivité pour les visiteurs : jeux, quiz, participation, partage d’opinions, etc.
  • Tests et optimisation de l’expérience utilisateur : fluidité de la navigation, intégration des médias, réactivité des dispositifs.

Intégration cohérente des supports et des médias dans la narration transmedia

  • Définition d’une charte éditoriale et graphique pour garantir l’harmonie entre les différents médias.
  • Coordination des équipes et des partenaires impliqués dans la création et la mise en œuvre de l’éditorialisation transmedia.
  • Évaluation de l’éditorialisation transmedia : recueil des retours des visiteurs, analyse des statistiques, ajustements en fonction des retours.

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Méthodes pédagogiques

Apport théorique, exercices pratiques avec mise en situation, échange et débat avec le formateur ou la formatrice

Déroulé détaillé

Le Diagnostic : L’exposition statique face à la génération Netflix

Le constat est sans appel : le modèle classique de l’exposition (un objet + un cartel explicatif) peine à capter l’attention durable des nouvelles générations. Habitués aux univers complexes des séries et des jeux vidéo, les visiteurs scannent les salles, lisent en diagonale et repartent souvent sans avoir ressenti d’émotion forte. Le musée souffre d’une rupture de temporalité : l’expérience commence au tourniquet et s’arrête à la boutique.

L’erreur est de confondre multimédia (mettre des écrans qui répètent le cartel) et transmédia (fragmenter une histoire sur plusieurs supports pour créer un puzzle narratif). En n’activant pas les leviers du récit immersif, le musée reste un lieu de consultation passif. Il se prive de la puissance de la communauté et de la viralité, laissant le visiteur spectateur de sa visite au lieu d’en être l’acteur.

La Méthode ACANT : Analyser, Expérimenter, Pérenniser

Chez ACANT, nous voyons le transmédia comme une architecture de l’information qui enrichit le réel sans le remplacer.

  1. Analyser (L’Architecture Narrative) : Une histoire ne se raconte pas de la même façon sur un cartel, sur Instagram ou dans un podcast. Analyser, c’est définir la « Bible » de votre univers. Quel est le fil rouge ? Qui sont les personnages ? Quelle est la mission du visiteur ? Nous vous aidons à structurer le récit pour que chaque média (site web, appli, expo physique) apporte une pièce unique du puzzle, indispensable à la compréhension globale.

  2. Expérimenter (Les Points de contact) : Le transmédia se joue dans le temps. Nous expérimentons le triptyque temporel. Le Teasing (l’énigme lancée sur les réseaux sociaux avant l’expo), l’Immersion (la visite augmentée par la quête), et la Résonance (le contenu exclusif débloqué après la visite). Nous testons des dispositifs low-tech (jeu de piste papier) et high-tech (réalité augmentée) pour voir ce qui engage vraiment.

  3. Pérenniser (La Communauté engagée) : Le but ultime est la fidélisation. Pérenniser, c’est transformer le visiteur en ambassadeur. Comment inciter le public à produire du contenu (User Generated Content) ? Comment maintenir l’histoire vivante une fois l’exposition temporaire démontée ? Nous travaillons sur l’archivage numérique et la mémoire de l’expérience.

Une pédagogie de l’action : 60 % de pratique pour devenir scénariste

Le transmédia est abstrait tant qu’on ne l’a pas conçu. Notre pédagogie 60 % pratique / 40 % théorie vous transforme en showrunner d’exposition :

  • Le Design du « Rabbit Hole » : C’est le terrier du lapin blanc d’Alice, le point d’entrée. Vous imaginerez une accroche mystérieuse (une fausse petite annonce, un objet anachronique dans le hall, un QR code caché) pour aspirer le visiteur dans la fiction dès son arrivée.

  • Cartographie du parcours utilisateur : Vous dessinerez le trajet émotionnel du visiteur. Où est-il frustré ? Où est-il curieux ? Où a-t-il besoin de repos ? Vous placerez les briques narratives (vidéo, son, objet) aux moments clés de ce parcours pour relancer l’intérêt.

  • Prototypage d’un personnage guide : Plutôt qu’une voix off impersonnelle, vous créerez un personnage (historique ou fictif) qui s’adresse au visiteur sur Twitter ou via une application de messagerie. Vous rédigerez ses dialogues pour lui donner une personnalité forte.

 L’Expertise ACANT : Des muséographes et game designers

Les formateurs ACANT sur ce module sont des hybrides : scénaristes interactifs, concepteurs de jeux urbains ou muséographes numériques.

Leur posture est celle du dramaturge :

  • Pragmatiques : Ils savent que le budget n’est pas infini. Ils vous montreront que le transmédia peut se faire avec du papier, des SMS et de l’imagination, sans forcément développer une application à 50 000 €.

  • Garants du sens : Ils luttent contre la « gadgetisation ». La technologie doit s’effacer derrière l’histoire. Si le visiteur passe son temps le nez sur son écran sans regarder l’œuvre, c’est raté.

  • Scientifiques : Ils veillent à ce que la fiction ne dénature pas le propos scientifique. La narration est un vecteur de médiation, pas une distorsion de l’histoire.

 FAQ – Questions fréquentes sur le transmédia au musée

Quelle est la différence entre Multimédia et Transmédia ?

C’est la confusion classique. Le Multimédia, c’est le même contenu décliné sur plusieurs supports (le texte du cartel est le même que sur l’audioguide). C’est de la redondance. Le Transmédia, c’est la complémentarité : l’audioguide raconte ce que le cartel ne dit pas, et le site web révèle ce que l’exposition ne montre pas. Chaque média apporte une information nouvelle et exclusive.

Est-ce adapté aux publics âgés ou non connectés ?

Le transmédia bien conçu est inclusif. Il propose plusieurs niveaux de lecture. Le niveau 1 (l’exposition physique) doit se suffire à lui-même pour le visiteur classique. Le niveau 2 (l’enquête numérique) est un bonus pour le visiteur engagé. On ne doit jamais pénaliser celui qui n’a pas de smartphone : l’exposition doit rester compréhensible pour tous.

Faut-il obligatoirement une application mobile ?

Non, et c’est même souvent déconseillé (coût, maintenance, faible taux de téléchargement). Le transmédia peut passer par le web mobile (site responsive), les réseaux sociaux existants, ou même des supports physiques (carnet d’exploration, carte au trésor, téléphone fixe vintage dans l’expo). L’outil doit être le plus léger possible pour l’usager.

N’y a-t-il pas un risque de « Disneyification » du musée ?

C’est une crainte légitime. Tout dépend de l’écriture. Si le scénario est simpliste, oui. Mais si la narration est utilisée pour expliquer la complexité, pour contextualiser une œuvre ou pour faire ressentir les dilemmes d’un personnage historique, alors c’est un outil pédagogique surpuissant. L’émotion est la porte d’entrée vers la cognition.

Durée de la formation

3 jours

Tarifs

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