
Un stagiaire qui remplit une fiche d’évaluation à 17 h ne pense qu’à une chose : son train. Cessez de récolter des données faussées par l’ennui : utilisez la puissance du jeu pour obtenir une mesure authentique des acquis et transformer le bilan en ultime séquence pédagogique.
A l’issue du module de formation, les stagiaires seront capables de :
Public concerné
Formateur, concepteur pédagogique et responsable de formation
Prérequis
Expérience en animation ou conception de formations
Présentation des participants, objectifs et déroulé de la formation.
Apport théorique, exercices pratiques avec mise en situation, échange et débat avec le formateur ou la formatrice
L’évaluation de formation est souvent le maillon faible de l’ingénierie. Dans la majorité des cas, elle se résume à un questionnaire standardisé distribué cinq minutes avant la fin, où les participants cochent des cases (« L’animateur était sympa », « Le café était chaud »). C’est ce qu’on appelle le « niveau 0 » ou la Happy Sheet : on mesure la satisfaction polie, mais absolument pas l’apprentissage réel.
Le problème est double. D’une part, pour le formateur, ces données sont inexploitables pour améliorer son cours. D’autre part, pour le stagiaire, c’est une corvée administrative qui tue la dynamique de fin de session. L’erreur est de croire que l’évaluation doit être un moment solennel et séparé de la formation. Au contraire, si l’évaluation devient un jeu, le masque tombe. Dans le feu de l’action ludique, le participant révèle ce qu’il a vraiment compris (ou pas), sans le filtre de la désirabilité sociale.

Chez ACANT, nous considérons l’évaluation comme une séquence pédagogique à part entière. Le jeu permet de vérifier les acquis sans stress (évaluation formative) et de valider l’atteinte des objectifs (évaluation sommative).
Analyser (Les Niveaux d’Impact) : Que voulez-vous mesurer ? La mémorisation d’un concept ? La capacité à faire un geste technique ? L’adhésion à une valeur ? Analyser, c’est revisiter le modèle de Kirkpatrick pour choisir le bon jeu. Un QCM mesure le savoir. Un Jeu de rôle mesure le savoir-faire. Un Débat mouvant mesure le savoir-être. Nous alignons la mécanique ludique sur l’objectif pédagogique.
Expérimenter (L’Ingénierie Ludique) : Nous créons des dispositifs d’évaluation dynamiques. Fini le papier-crayon. Nous expérimentons les jeux-cadres de Thiagi, les Escape Games de révision, ou les jeux de plateau où l’on n’avance que si l’on valide une compétence. Le but : que les apprenants révisent et s’auto-évaluent en jouant, transformant le contrôle des connaissances en moment de plaisir collectif.
Pérenniser (Le Transfert à froid) : Le jeu ne s’arrête pas à la porte de la salle. Pérenniser, c’est gamifier l’évaluation à froid (3 mois après). Comment lancer des défis post-formation ? Comment utiliser le numérique pour vérifier que les compétences sont bien appliquées au poste de travail ? Nous transformons le suivi en « quête » continue.
Vous ne venez pas pour jouer, mais pour apprendre à faire jouer. Notre pédagogie 60 % pratique / 40 % théorie vous transforme en architecte de l’évaluation :
Le « Trivial Pursuit » de la Révision : Vous apprendrez à construire un jeu de plateau simple qui permet de balayer tout le contenu d’une formation en 30 minutes. Vous définirez les catégories de questions, les pièges et les bonus pour dynamiser la fin de stage.
Atelier « Thiagi » : Vous pratiquerez des structures de jeux interactifs (comme le Bingo de clôture ou le Tournoi de questions) qui permettent d’évaluer un grand groupe en un temps record, sans correction fastidieuse le soir chez soi.
Design de la grille d’observation : Évaluer par le jeu demande de savoir observer. Pendant que les stagiaires jouent, que regardez-vous ? Nous co-construisons des grilles d’observation comportementale pour objectiver la réussite du jeu.
L’évaluation par le jeu n’est pas de l’improvisation. Les formateurs ACANT sont des ingénieurs pédagogiques et des experts en gamification. Ils savent que le jeu est une chose sérieuse.
Leur posture est celle du Game Master :
Rigoureux : Ils ne sacrifient jamais le fond à la forme. Un jeu d’évaluation doit être fun, mais surtout valide docimologiquement (il doit mesurer ce qu’il est censé mesurer).
Agiles : Ils vous montrent comment adapter un jeu en 5 minutes si vous êtes en retard sur le planning.
Stratèges : Ils vous aident à vendre cette approche à votre hiérarchie ou à des clients qui pourraient trouver cela « pas assez sérieux » au premier abord, en leur prouvant l’efficacité de l’ancrage mémoriel.FAQ – Questions fréquentes sur l’évaluation ludique
C’est justement là que c’est le plus efficace. Sur des sujets arides, l’attention baisse vite. L’évaluation ludique (type Escape Game sécurité ou Quiz juridique) réveille les neurones et permet de dédramatiser l’erreur. Tant que la mécanique de jeu respecte le contenu, tous les sujets sont « gamifiables ».
C’est une contrainte souvent exigée par les financeurs (OPCO, Qualiopi). L’astuce consiste à utiliser des supports de jeu qui deviennent la preuve. Par exemple, une fiche-réponse collective, une photo du résultat final, ou un quiz numérique qui génère un score exportable en PDF. La méthode ACANT vous donne les techniques pour concilier ludique et traçabilité administrative.
C’est la crainte du formateur pressé. En réalité, on gagne du temps. Un tour de table classique (« Qu’avez-vous retenu ? ») avec 15 personnes prend 45 minutes et endort tout le monde. Un jeu de révision simultané en sous-groupes prend 20 minutes et active 100 % des participants. C’est un gain d’efficience pédagogique majeur.
Cela arrive (profils très scolaires ou réfractaires). La règle d’or est de ne jamais forcer. Nous vous apprenons à proposer des rôles alternatifs : l’arbitre, le maître du temps, le scribe. Ces rôles permettent au participant de rester dans le processus d’évaluation (en observant et validant les réponses des autres) sans se sentir mis en danger par le jeu lui-même.
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