
Le musée est devenu un écosystème narratif. Cessez de penser « audioguide » et commencez à penser « univers étendu » pour engager un public qui ne veut plus seulement regarder des vitrines, mais vivre une histoire.
Public concerné
Personnel des musées
Prérequis
Aucun prérequis
Apport théorique, exercices pratiques avec mise en situation, échange et débat avec le formateur ou la formatrice
Le constat est sans appel : le modèle classique de l’exposition (un objet + un cartel explicatif) peine à capter l’attention durable des nouvelles générations. Habitués aux univers complexes des séries et des jeux vidéo, les visiteurs scannent les salles, lisent en diagonale et repartent souvent sans avoir ressenti d’émotion forte. Le musée souffre d’une rupture de temporalité : l’expérience commence au tourniquet et s’arrête à la boutique.
L’erreur est de confondre multimédia (mettre des écrans qui répètent le cartel) et transmédia (fragmenter une histoire sur plusieurs supports pour créer un puzzle narratif). En n’activant pas les leviers du récit immersif, le musée reste un lieu de consultation passif. Il se prive de la puissance de la communauté et de la viralité, laissant le visiteur spectateur de sa visite au lieu d’en être l’acteur.
Chez ACANT, nous voyons le transmédia comme une architecture de l’information qui enrichit le réel sans le remplacer.
Analyser (L’Architecture Narrative) : Une histoire ne se raconte pas de la même façon sur un cartel, sur Instagram ou dans un podcast. Analyser, c’est définir la « Bible » de votre univers. Quel est le fil rouge ? Qui sont les personnages ? Quelle est la mission du visiteur ? Nous vous aidons à structurer le récit pour que chaque média (site web, appli, expo physique) apporte une pièce unique du puzzle, indispensable à la compréhension globale.
Expérimenter (Les Points de contact) : Le transmédia se joue dans le temps. Nous expérimentons le triptyque temporel. Le Teasing (l’énigme lancée sur les réseaux sociaux avant l’expo), l’Immersion (la visite augmentée par la quête), et la Résonance (le contenu exclusif débloqué après la visite). Nous testons des dispositifs low-tech (jeu de piste papier) et high-tech (réalité augmentée) pour voir ce qui engage vraiment.
Pérenniser (La Communauté engagée) : Le but ultime est la fidélisation. Pérenniser, c’est transformer le visiteur en ambassadeur. Comment inciter le public à produire du contenu (User Generated Content) ? Comment maintenir l’histoire vivante une fois l’exposition temporaire démontée ? Nous travaillons sur l’archivage numérique et la mémoire de l’expérience.
Le transmédia est abstrait tant qu’on ne l’a pas conçu. Notre pédagogie 60 % pratique / 40 % théorie vous transforme en showrunner d’exposition :
Le Design du « Rabbit Hole » : C’est le terrier du lapin blanc d’Alice, le point d’entrée. Vous imaginerez une accroche mystérieuse (une fausse petite annonce, un objet anachronique dans le hall, un QR code caché) pour aspirer le visiteur dans la fiction dès son arrivée.
Cartographie du parcours utilisateur : Vous dessinerez le trajet émotionnel du visiteur. Où est-il frustré ? Où est-il curieux ? Où a-t-il besoin de repos ? Vous placerez les briques narratives (vidéo, son, objet) aux moments clés de ce parcours pour relancer l’intérêt.
Prototypage d’un personnage guide : Plutôt qu’une voix off impersonnelle, vous créerez un personnage (historique ou fictif) qui s’adresse au visiteur sur Twitter ou via une application de messagerie. Vous rédigerez ses dialogues pour lui donner une personnalité forte.
Les formateurs ACANT sur ce module sont des hybrides : scénaristes interactifs, concepteurs de jeux urbains ou muséographes numériques.
Leur posture est celle du dramaturge :
Pragmatiques : Ils savent que le budget n’est pas infini. Ils vous montreront que le transmédia peut se faire avec du papier, des SMS et de l’imagination, sans forcément développer une application à 50 000 €.
Garants du sens : Ils luttent contre la « gadgetisation ». La technologie doit s’effacer derrière l’histoire. Si le visiteur passe son temps le nez sur son écran sans regarder l’œuvre, c’est raté.
Scientifiques : Ils veillent à ce que la fiction ne dénature pas le propos scientifique. La narration est un vecteur de médiation, pas une distorsion de l’histoire.
C’est la confusion classique. Le Multimédia, c’est le même contenu décliné sur plusieurs supports (le texte du cartel est le même que sur l’audioguide). C’est de la redondance. Le Transmédia, c’est la complémentarité : l’audioguide raconte ce que le cartel ne dit pas, et le site web révèle ce que l’exposition ne montre pas. Chaque média apporte une information nouvelle et exclusive.
Le transmédia bien conçu est inclusif. Il propose plusieurs niveaux de lecture. Le niveau 1 (l’exposition physique) doit se suffire à lui-même pour le visiteur classique. Le niveau 2 (l’enquête numérique) est un bonus pour le visiteur engagé. On ne doit jamais pénaliser celui qui n’a pas de smartphone : l’exposition doit rester compréhensible pour tous.
Non, et c’est même souvent déconseillé (coût, maintenance, faible taux de téléchargement). Le transmédia peut passer par le web mobile (site responsive), les réseaux sociaux existants, ou même des supports physiques (carnet d’exploration, carte au trésor, téléphone fixe vintage dans l’expo). L’outil doit être le plus léger possible pour l’usager.
C’est une crainte légitime. Tout dépend de l’écriture. Si le scénario est simpliste, oui. Mais si la narration est utilisée pour expliquer la complexité, pour contextualiser une œuvre ou pour faire ressentir les dilemmes d’un personnage historique, alors c’est un outil pédagogique surpuissant. L’émotion est la porte d’entrée vers la cognition.
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