
Le jeu est la forme la plus élevée de la recherche. Apprenez à scénariser vos contenus sous forme d’énigmes pour transformer chaque participant en enquêteur actif de son propre savoir.
Public concerné
Personnel ou bénévoles des bibliothèques
Prérequis
Aucun
09h00 – 09h45 : Introduction & Mécaniques de l’enquête
Le Whodunit : pourquoi ça marche ? (Curiosité, collaboration, déduction).
Différence entre Escape Game et Whodunit (narration vs résolution pure).
09h45 – 11h00 : La « Recette » du scénario parfait
L’incident déclencheur (le crime ou le mystère).
Créer des suspects suspects : donner à chacun un mobile et un secret.
Établir la chronologie des faits (ce qui s’est réellement passé).
11h15 – 12h : L’ingénierie de l’énigme
Faire correspondre un indice à un objectif pédagogique (ex: l’indice est caché dans la page 42 d’un livre spécifique pour apprendre à chercher en rayon).
Les types d’énigmes : observation, logique, manipulation d’objets, interaction humaine.
13h30 – 15h00 : Atelier de conception en sous-groupes
Consigne : Créer une mini-enquête de 20 min sur un sujet imposé (ex: une formation interne, la découverte d’un service, ou une thématique culturelle).
Rédaction du synopsis et création flash des 3 indices clés.
15h00 – 16h00 : Phase de Test (Playtest)
Chaque groupe fait jouer son scénario à un autre groupe.
Observation critique : Qu’est-ce qui est trop dur ? Qu’est-ce qui est trop simple ?
16h00 – 16h30 : Posture d’animation & Débriefing
Gérer les différents profils de joueurs (les fonceurs, les observateurs).
Comment conclure : passer du jeu au savoir (le « débriefing apprenant »).
Formation éligible aux financements OPCO (Qualiopi).
Apport théorique, exercices pratiques avec mise en situation, échange et débat avec le formateur ou la formatrice.
Le constat dans les environnements de formation et de médiation est sans appel : les méthodes purement descendantes ne suffisent plus à garantir la mémorisation sur le long terme. L’erreur est de croire que transmettre une information équivaut à un apprentissage.
L’engagement cognitif nécessite de l’émotion et de l’action. Si le stagiaire ne se sent pas investi d’une mission, son cerveau passe en mode « veille ». Le Whodunit pédagogique répond à ce défi en plaçant l’apprenant au centre d’un mystère à résoudre. Il faut passer du « catalogue de données » à la « quête de sens ». Maîtriser l’ingénierie du jeu, c’est s’assurer que vos messages clés soient ancrés par l’expérience vécue.
Nous vous donnons les clés de la scénarisation pour transformer vos contenus en intrigues policières.
Analyser (La Structure Narrative) : Comment bâtir une intrigue solide ? Analyser, c’est définir le « crime » (le problème pédagogique) et les indices (les connaissances à acquérir). Nous vous apprenons à structurer une narration cohérente où chaque énigme sert un objectif d’apprentissage précis.
Expérimenter (La Mécanique de Jeu) : Comment faire jouer ? Nous expérimentons les dispositifs d’immersion. Nous travaillons sur la création d’indices matériels, la gestion des fausses pistes et le rythme de l’enquête. Vous apprendrez à concevoir des puzzles logiques qui forcent les participants à collaborer et à utiliser leurs nouvelles compétences pour progresser.
Pérenniser (Le Débriefing Pédagogique) : Comment transformer le jeu en savoir ? Pérenniser, c’est l’art du « débrief ». Nous vous formons à la phase critique où l’on sort du jeu pour analyser les concepts appris. L’objectif est que le plaisir de l’enquête se cristallise en une compétence professionnelle durablement acquise.
On n’apprend pas à créer un jeu en restant assis. Notre pédagogie vous plonge directement dans l’action :
Immersion « L’Affaire ACANT » : Vous vivez vous-même un Whodunit express pour comprendre les leviers de l’engagement et du suspense.
Architecture de l’Intrigue : Atelier d’écriture scénaristique. Choix du thème, création des personnages (suspects) et répartition des indices pédagogiques.
Laboratoire d’Enigmes : Conception technique de codes, de manipulations et de recherches documentaires. Comment cacher le savoir dans l’indice ?
Facilitation et Game-Mastering : Apprendre à animer le jeu, à gérer le temps et à accompagner les groupes sans donner les réponses.
Debriefing & Transposition : Méthodologie pour lier l’expérience ludique aux objectifs de votre propre structure.
Les formateurs ACANT sur ce module sont des concepteurs de Serious Games, des spécialistes de la gamification ou des médiateurs rompus aux formats immersifs.
Leur posture est celle du maître du jeu (Game Master) :
Créatifs : Ils vous aident à sortir des sentiers battus pour inventer des formats originaux adaptés à votre environnement (bibliothèque, bureau, extérieur).
Rationnels : Ils veillent à ce que le jeu reste un outil au service de la pédagogie et non une simple distraction.
Techniques : Ils vous partagent leurs outils pour créer des supports visuels et matériels professionnels à moindre coût.
1 jour
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OUI. Que vous enseigniez le droit de la fonction publique, les techniques de vente ou la sécurité informatique, le Whodunit peut s'adapter. Il suffit de transformer les points de blocage ou les règles en indices à déchiffrer. La formation vous montre comment adapter le scénario à n'importe quelle thématique.
La force d'un bon Whodunit réside dans son scénario. Nous vous apprenons à créer de l'immersion avec "presque rien" : des documents papier bien conçus, quelques accessoires simples et une ambiance sonore efficace. Le but est de privilégier l'ingénierie narrative sur la débauche de moyens.
En formation, le format idéal se situe entre 1h30 et 3h (jeu + débriefing). Cela permet de maintenir une tension dramatique sans épuiser les participants. Nous vous apprenons à calibrer vos énigmes pour respecter rigoureusement votre planning pédagogique.
Toutes nos formations Art Thinking et Ingénierie Culturelle sont disponibles en présentiel ou distanciel pour nos partenaires francophones (Suisse, Belgique, Luxembourg, Maroc ….).