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Création d'un fonds de jeux vidéo en bibliothèque : Développer une collection diversifiée et attractive

Le jeu vidéo n’est pas un simple loisir de canapé, c’est la première industrie culturelle au monde. Intégrez le gaming avec exigence pour rajeunir vos publics et diversifier vos univers narratifs.

– par Isham Fleury –

Objectifs

  • Comprendre l’importance d’un fonds de jeux vidéo en bibliothèque et son rôle dans l’accès à la culture numérique.
  • Acquérir les compétences nécessaires pour créer, gérer et développer un fonds de jeux vidéo adapté aux besoins du public.
  • Maîtriser les techniques de sélection, d’acquisition et de catalogage des jeux vidéo pour garantir une collection pertinente et attrayante.
  • Mettre en place des actions de médiation et d’animation autour du fonds de jeux vidéo pour enrichir l’expérience des utilisateurs.

Public concerné

Bénévoles et personnel des bibliothèques

Prérequis

Aucun prérequis

Programme

Introduction au fonds de jeux vidéo en bibliothèque

  • Définition et enjeux d’un fonds de jeux vidéo en bibliothèque.
  • Analyse des besoins et des attentes du public en matière de jeux vidéo.
  • Réflexion sur les objectifs et les critères de sélection des jeux vidéo en fonction du profil du public et des missions de la bibliothèque.

Sélection et acquisition des jeux vidéo

  • Critères de sélection des jeux vidéo : genre, plateformes, âge recommandé, etc.
  • Identification des sources d’acquisition : achats, partenariats, dons, ressources en ligne, etc.
  • Techniques de gestion des jeux vidéo : prêt, conservation, réservations, etc.

Catalogage et mise en valeur du fonds

  • Techniques de catalogage spécifiques aux jeux vidéo : classification, indexation, création de notices, etc.
  • Organisation physique du fonds : rangement, signalétique, espaces de jeu, etc.
  • Promotion et mise en valeur du fonds : affichages, suggestions de jeu, animations thématiques, etc.

Médiation et animation autour du fonds

  • Création d’animations et d’ateliers autour des jeux vidéo : tournois, initiations, conférences, etc.
  • Accompagnement des usagers dans le choix et l’utilisation des jeux vidéo.
  • Evaluation et actualisation régulière du fonds en fonction des tendances et des intérêts du public.

Recevoir le programme détaillé et les tarifs (PDF)

Formation éligible aux financements OPCO (Qualiopi).

Méthodes pédagogiques

Apport théorique, exercices pratiques avec mise en situation, échange et débat avec les formateur.trices

Déroulé détaillé

Le Diagnostic : Le piège de la « Garderie Numérique »

. Dans de nombreux établissements, l’offre se résume à des adolescents qui monopolisent un écran pour jouer à FIFA ou Fortnite, créant du bruit et des tensions avec les autres usagers. Le bibliothécaire, dépassé, se transforme en surveillant de temps d’écran.

L’erreur est l’absence d’éditorialisation. Traiteriez-vous le cinéma en n’achetant que des blockbusters américains ? Non. Alors pourquoi le faire avec le jeu vidéo ? En se limitant aux titres commerciaux sans médiation, la bibliothèque rate sa cible. Elle devient un « supermarché du jeu » gratuit au lieu d’être un lieu de découverte culturelle, d’exploration de la scène indépendante et de mixité sociale.

La Méthode ACANT : Analyser, Expérimenter, Pérenniser

Chez ACANT, nous traitons le jeu vidéo avec la même rigueur bibliothéconomique que le roman ou le documentaire.

  1. Analyser (L’Équilibre du fonds) : Une bonne collection doit être variée. Analyser, c’est équilibrer les genres. De la plateforme, du RPG (jeu de rôle), du jeu narratif, de la gestion. Nous vous apprenons à repérer les « pépites indés » (jeux indépendants poétiques, courts, graphiques) qui ont toute leur place en bibliothèque à côté des AAA (grosses productions). Nous décryptons ensemble la signalétique PEGI pour garantir la protection des mineurs.

  2. Expérimenter (La Médiation active) : Le jeu ne se pratique pas qu’en solo. Nous expérimentons l’animation. Le tournoi intergénérationnel (où les grands-parents battent les petits sur Wii Sports), l’atelier de création de jeux (avec des outils simples), ou la conférence jouée. L’objectif est de faire sortir le joueur de sa bulle et de créer du spectacle pour ceux qui regardent.

  3. Pérenniser (La Gestion technique et juridique) : C’est le nerf de la guerre. Pérenniser, c’est choisir le bon matériel (Switch pour la famille ? PS5 pour les ados ? PC pour l’e-sport ?). C’est aussi comprendre le cadre juridique flou du prêt et de la consultation sur place en France, pour agir en connaissance de cause et négocier avec les fournisseurs spécialisés.

Une pédagogie de l’action : 60 % de pratique pour prendre la manette sans peur

Beaucoup de bibliothécaires n’osent pas se lancer car ils ne sont pas « gamers ». Notre pédagogie 60 % pratique / 40 % théorie est conçue pour les néophytes comme pour les experts :

    • Le « Testing » critique : Vous jouerez. Mais pas n’importe comment. Grille d’analyse en main, vous testerez des jeux pour évaluer leur potentiel « bibliothèque » : durée de vie, accessibilité, qualité artistique, possibilité de jouer à plusieurs. Vous apprendrez à rédiger un avis « coup de cœur » pour un jeu vidéo.

De l’inscription à la remise des prix. Comment gérer les mauvais perdants ? Quel règlement ? Quel matériel pour projeter sur grand écran ? Vous simulerez l’organisation d’un événement e-sport convivial.
  • Le Challenge « Retrogaming » : Comment valoriser le patrimoine ? Vous apprendrez à installer une vieille console ou une borne d’arcade émulée (Raspberry Pi) pour créer un pont entre les parents nostalgiques et les enfants curieux.

L’Expertise ACANT : Des bibliothécaires-gamers

Les formateurs ACANT sur ce module sont des responsables d’espaces numériques, des médiateurs culturels spécialisés en ludopédagogie ou des membres d’associations de promotion du jeu vidéo.

Leur posture est celle du passeur de niveaux :

  • Déculpabilisants : Ils vous prouveront qu’on n’a pas besoin d’être un expert du joystick pour conseiller un bon jeu. La culture générale suffit souvent pour faire des liens (ce jeu ressemble à du Miyazaki, celui-ci à du Tolkien).

  • Pragmatiques : Ils connaissent les soucis de maintenance (manettes cassées, mises à jour interminables). Ils vous donneront les astuces pour sécuriser le matériel et gérer les temps de connexion.

  • Inclusifs : Ils militent pour un jeu vidéo accessible (manettes adaptées au handicap, jeux inclusifs). Ils vous montreront que le jeu vidéo est un outil formidable pour les publics DYS ou en situation de handicap.

Durée de la formation

1 jour ou 2 jours

Tarifs

Nos prochaines sessions

FAQ

Le jeu vidéo rend-il violent ?

C'est la crainte n°1 des élus et des parents. La réponse scientifique est nuancée, mais la réponse bibliothéconomique est claire : le respect du PEGI (classification par âge) est impératif. La méthode ACANT vous donne les arguments pour rassurer les tutelles : la bibliothèque est justement le lieu où l'on accompagne la pratique, contrairement au jeu à la maison qui est souvent sans contrôle.

Peut-on prêter les jeux vidéo à domicile ?

Juridiquement, c'est une zone grise en France (le droit de prêt ne s'applique pas officiellement comme pour le livre, mais il est toléré ou négocié). La plupart des bibliothèques le font en achetant des exemplaires "droit de prêt" plus chers auprès de fournisseurs spécifiques, ou en considérant le jeu comme un document multimédia classique. La formation fait le point sur l'état actuel de la législation et les pratiques du réseau.

Comment gérer le bruit des joueurs ?

Le "clic-clic" des manettes et les cris de joie peuvent gêner. Le zonage est essentiel. Si vous ne pouvez pas fermer une salle, nous travaillons sur l'aménagement : casques obligatoires, écrans orientés pour ne pas distraire, créneaux horaires spécifiques (mercredi après-midi / samedi). Le jeu vidéo doit avoir sa place, mais pas toute la place.

 Faut-il un gros budget pour commencer ?

Non. On peut démarrer avec une Nintendo Switch et une sélection de 10 jeux bien choisis pour moins de 500 €. L'important n'est pas la quantité, mais l'animation autour. Un fonds de jeux de société et quelques tablettes peuvent aussi constituer une première approche ludique avant d'investir dans des consoles de salon coûteuses.

Toutes nos formations Art Thinking et Ingénierie Culturelle sont disponibles en présentiel ou distanciel pour nos partenaires francophones (Suisse, Belgique, Luxembourg, Maroc ….).